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 La magic ponsé

29/12/2008

La puissance de la pensée 
 

Matériel : papier, crayon, enveloppe

      Déroulement : Devant le public, vous écrivez le mot 'kiwi' (le public doit voir que vous écrivez, mais ne doit pas pouvoir lire ce que vous écrivez) sur un bout de papier que vous mettez ensuite dans l'enveloppe. Scellez l'enveloppe. Demandez ensuite à un spectateur de penser à un chiffre entre 1 et 9, puis de le multiplier par 9. Il doit ensuite soustraire 5 de ce résultat, puis il doit ensuite additionner les chiffres obtenus jusqu'à ce qu'il n'obtienne qu'un chiffre. Par exemple, si le nombre obtenu est 59, il doit additionner le 5 et le 9, cela donne 14. Il y a encore 2 chiffres alors il doit recommencer : il additionne le 1 et le 4, cela donne 5. Il a fini pour cette étape.
Vous lui dites ensuite que A = 1 , B = 2, C = 3 etc. Il doit prendre la lettre correspondante au chiffre qu'il a obtenu (ce sera 4, donc D). Il doit ensuite trouver un nom de pays qui commence par cette lettre (il pensera presque certainement à Danemark). Il doit ensuite prendre un nom de fruit qui commence par la dernière lettre du nom du pays. Vous lui demandez de dire ce fruit à voix haute, puis d'ouvrir l'enveloppe...

Variante pour un jeune auditoire : Au lieu d'écrire 'kiwi' sur le papier, vous écrivez 'éléphant gris', puis vous faites faire à l'enfant les mêmes manipulations mathématiques. Vous lui dites ensuite que A = 1 , B = 2, C = 3 etc. Il doit prendre la lettre correspondante au chiffre qu'il a obtenu (ce sera 4, donc D). Il doit ensuite prendre la lettre suivante dans l'alphabet (donc E) et penser à un animal dont le nom commence par cette lettre (il pensera presque certainement à éléphant). Il doit ensuite penser à la couleur de cet animal. Vous lui demandez de dire l'animal et sa couleur à voix haute, puis d'ouvrir l'enveloppe...

ü      L'addition

Matériel : un calepin dont les deux pages couverture devant et derrière sont identiques, papier, crayon, enveloppe.

Préparation préalable avant de faire le tour à l'auditoire : vous écrivez avec trois écritures différentes trois nombres de quatre chiffres les uns en dessous des autres sur une page du calepin (côté verso). Vous calculez leur somme (sans l'inscrire dans le calepin) et vous retenez le résultat.

Déroulement : Devant le public, vous écrivez le résultat de votre somme (le public doit voir que vous écrivez, mais ne doit pas pouvoir lire ce que vous écrivez) sur un bout de papier que vous mettez ensuite dans l'enveloppe. Scellez l'enveloppe. Demandez ensuite à un spectateur d'écrire sur une page blanche du calepin (côté recto) un nombre de 4 chiffres, demandez à un deuxième et un troisième spectateur d'écrire eux aussi un nombre de quatre chiffres sous ceux qui sont déjà inscrits par les premier et deuxième spectateurs. Ensuite, baratinez un peu pour distraire les spectateurs pendant que vous retournerez discrètement le calepin. Demandez alors à un quatrième spectateur d'effectuer l'addition des trois nombres (qui seront alors ceux que vous avez écrit d'avance côté verso et non ceux écrits par les trois premiers spectateurs côté recto). Vous lui demandez ensuite de lire à voix haute le résultat, puis d'ouvrir l'enveloppe...


 

ü      Les allumettes :

Matériel : quinze allumettes (ou cure-dents, jetons, sous, bâtons de popsicle, ou tout autres quinze petits objets identiques)

Vous mettez quinze allumettes sur la table. Chaque joueur joue en prenant un, deux ou trois allumettes lorsque c'est son tour. Celui qui prend la dernière allumette perd. En connaissant le truc, vous gagnerez toujours! Le truc est de s'emparer de la 2e, la 6e et la 10e allumette, en en prenant une, deux ou trois pour arriver à ces nombres magiques.

Ex. 1 : Votre adversaire prend une allumette. Vous en prenez alors seulement une pour vous emparer de la 2e allumette. Quel que soit le nombre d'allumettes que votre adversaire prend alors, vous êtes déjà assuré de gagner puisque vous avez réussi à vous emparer de la 2e. Supposons qu'il en prend de nouveau une. Vous en prenez alors 3 pour vous emparer de la 6e. Si maintenant il en prend 3 lui aussi, vous n'en prenez qu'une pour vous emparer de la 10e. Quel que soit le nombre d'allumettes qu'il prend maintenant, vous en prenez une, deux ou trois pour n'en laisser qu'une sur la table et votre adversaire a perdu!

Ex 2 : Votre adversaire prend 2 allumettes. Malheur! il a pris le nombre magique! Mais tout n'est pas perdu pour vous car il ne connaît pas le truc. Vous n'en prenez qu'une pour maximiser vos chances de vous emparer de la sixième. S'il n'en prend qu'une ou deux, vous êtes sauvé : prenez le nombre qu'il faut (2 et 1 respectivement) pour vous emparer de la sixième et vous êtes alors assuré de gagner. S'il en prend trois (donc il s'empare de la sixième), n'en prenez qu'une pour maximiser vos chances de vous emparer de la dixième. S'il n'en prend qu'une ou deux, vous êtes sauvé de justesse: prenez le nombre qu'il faut (2 et 1 respectivement) pour vous emparer de la dixième et vous êtes alors assuré de gagner. S'il en prend de nouveau trois (donc il s'empare de la dixième), finissez la partie même si vous perdez, dites-lui qu'il a eu la chance du débutant et offrez-lui une revanche (en espérant qu'il ne refera pas la même chose!).

Variante plus courte : avec onze allumettes au lieu de quinze, vous devez vous emparer de la 2e et de la 6e pour gagner.

ü      L'addition magique

Le magicien écrit une prédiction sur un bout de papier et le donne à une personne.
Il demande à 3 personnes d'écrire un nombre de 4 chiffres sur une feuille,le magicien inscrit
alors trois nombres,une personne fait l'addition on regarde le total et il s'avère être le même
que ce que le magicien avait prédit

 

Le magicien écrit 29997 sur un papier et le donne à quelqu'un
le premier spectateur écrit par exemple 1905
le deuxième 5458
le troisième 9653
Le magicien écrit 3 nombres 8094
4541
0346
TOTAL 29997

POURQUOI ?
Le magicien complète ces nombres pour arriver à 9999 dans le premier exemple
si le premier spectateur à écrit 1905 le magicien choisi 8 car 8 plus un égale 9
,ensuite il écrit 0 car 0 plus 9 égale 9;etc....
C'est à vous de jouer

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